Eventide

Veſpera

Veſpera iſt eine Welt der Königreiche, der Dome und des langen Gedächtniſſes, gelegen im ſinkenden Nachmittage ihrer Geſchichte. Es finden ſich darin Elben und Zwerge, Dämonen und Drachen; und von allen dieſen Wörtern bedeutet nicht ein einziges, was der Leſer dabei zu denken pflegt.

Urſprünglich auf Engliſch verfaſſt.

Veſpera — der Abend. Nicht die Nacht, die noch nicht gekommen; nicht die Dämmerung, die im Anzuge iſt. Jene Stunde, da das Licht noch ſchön ſteht und die Schatten ſich zu längen begonnen haben.

Von der Art, dieſes zu leſen

Die Bewohner ſind keine ſicheren Zeugen, und hierauf iſt das ganze Gebäude gegründet.

Die Chroniken der Alten Welt ſind von Menſchen geſchrieben, denen ein Wortſchatz überkommen war, älter als die Einſicht, die ſie davon hatten. Wo eine Chronik Dämon ſagt, da meint ſie ein Ding aus dem Aſtralen, wofür keine Zunge der Menſchen den Namen beſitzt. Wo ſie Elb ſagt, da meint ſie ein Volk, das bereits alt war an dem Tage, da das erſte Königreich der Menſchen ſich erhob, und das ſich unter dieſer Benennung nicht wiedererkennen würde. Wo ſie Drache ſagt, da kann ſie beinahe alles meinen; und die Zwerge, welche die beſſeren Regiſter führten, pflegten ſorgfältig zu ſchreiben entweder ein Drache oder aber ein Dämon, und ließen es dabei bewenden.

Es liegt in dem allen kein Betrug. Es iſt dies, was geſchieht, wenn ein Gemeinweſen ſeine eigene Gelehrſamkeit überdauert. Nahezu alles, was die Alte Welt von ſich ſelber glaubt, iſt halb wahr; und die falſche Hälfte iſt gemeiniglich die merkwürdigere.

Die Alte Welt

Die Welt beſteht in einem einzigen Erdteile, welchen ihre älteſten Bewohner Endaran nennen, alle übrigen aber ſchlechthin die Alte Welt. Jenſeits des Abendmeeres dehnen ſich die Weſtlande, von denen die Reiche des Morgens kaum mehr wiſſen, als was das Gerücht und etwa ein verſchlagenes Schiff berichten. Gegen Mittag, über den Kara-Strom hinaus, ſtehen die Trollreiche von Gantumba, die zweimal mit den Waffen gen Mitternacht gezogen ſind. Zwiſchen beiden erſtreckt ſich der Seren: eine Wüſte, die man kaum mehr durchzieht und die vor achttauſend Jahren offene Savanne war; jedes Volk weiß den Grund davon auf ſeine Weiſe anzugeben, und keines ſtimmt mit dem andern überein.

Es iſt eine Welt, die im Nachhalle eines Reiches lebt. Sarcera herrſchte von den Hügeln Berlands bis an das Daraziſche Meer länger denn tauſend Jahre, und iſt nun ſeit vierzehn Jahrhunderten dahin. An ſeiner Statt beſteht ein Flickwerk von Erbkönigreichen — Thetland, Askanien, Ancora, Darde, Berland, Lythe, Azade und die Morgenländiſchen Reiche —, welche der Königsrat und die Kirche der Ewigen Sonne mit lockerer Hand zuſammenhalten, und welche alles übrige trennt.

Zwei Werke beherrſchen die Karte. Eine Mauer läuft von Meer zu Meer quer durch den Süden; errichtet ward ſie von einem ſarceraniſchen Kaiſer, der mit angeſehen hatte, wie ſein Vorgänger zwanzig Jahre und einen guten Teil des Schatzes daran wandte, die mittägliche Frage mit den Waffen zu entſcheiden. Er urteilte, die Wälder und Sümpfe jenſeits derſelben ſeien nicht wert, was ihr Behaupten koſten würde, und eine gehütete Grenze ſei die wohlfeilere Ware. In der Enge dieſer Rechnung hatte er recht. Was niemand in die Waagſchale legte, war dieſes: daß die Provinzen jenſeits der Mauer dem Reiche das Tor zur weiteren Welt und die vornehmſte Quelle ſeiner Erfindungen geweſen waren; und daß ein Reich, welches ſeine eigene Tür verſchließt, ganz in der Stille zu erſtarren anhebt.

Das andere Werk iſt Haldorak, die größte Stadt, welche die Zwerge jemals aufgeführt haben, die vor zweitauſend Jahren ihre Tore ſchloß, ohne den Grund anzugeben, und ſeither kein Wort mehr hat vernehmen laſſen.

Die gemeine Sprache iſt das Thetch, welches die Kaufleute verbreitet haben und nicht die Heere.

Von der überlieferten Zeitrechnung

Was hier folgt, iſt die Rechnung, welche die Gelehrten der Alten Welt führen und in ihren Schulen lehren. Wie alle Zeitrechnungen dieſer Art wird ſie ſicherer, je näher ſie der Gegenwart kommt, und freigebiger mit ihren Zahlen, je weiter ſie ſich von ihr entfernt; die beiden älteſten Zeitalter ſind keine Geſchichte und haben niemals den Anſpruch erhoben, es zu ſein. Nichtsdeſtoweniger ſind ſie die Erinnerung an irgend etwas, vierzigtauſend Jahre hindurch bewahrt von Menſchen, die kein Mittel hatten zu begreifen, was ſie da bewahrten.

ZeitalterGerechnetWas ſich zugetragen haben ſoll
Das Zeitalter der Götterſeit etwa vierzigtauſend JahrenGöttliche Mächte ſteigen auf eine Welt herab, die man damals Rhun nannte, und ſetzen Ordnung darin, indem ſie ſieben Wächter beſtellen, welche der Sonne, dem Monde, Corcas, Sothos, Romon, Eracas und Larcan entſprechen. Zehntauſend Jahre hindurch bilden dieſe Wächter die Geſchlechter der Welt. Der ſiebente, der der glänzendſte war, wird, da er zu ergründen ſucht, was jenſeits der Himmel liegt, um ſich dawider zu wappnen, durch eben dieſes Forſchen verkehrt und wird dasjenige ſelbſt, wovor ihm graute. Das Zeitalter endet in einem Kriege, der die Welt mitten entzweibricht und ihre mittleren Lande auf immer verſenkt. Ihn legt man in Ketten; ſeine Diener, die Dämonenfürſten, bleiben frei.
Das Zeitalter der Mythenvon zweiundzwanzigtauſend bis elftauſend JahrenDer Zaubererkönig Anu öffnet eine Pforte hinaus aus der zerbrochenen Welt. Der Dämonenfürſt Marach errichtet ein Reich über den Trümmern des Mittags und des Morgens und wird zuletzt geſtürzt — von einem Helden, ſo heißt es, wiewohl die Gelehrten ſeit dreitauſend Jahren darüber hadern, zumal ſein Einfluß niemals gänzlich aufgehört hat, ſich fühlbar zu machen. Das erſte Reich der Menſchen und das erſte der Zwerge, Dhur’ad, ſteigen auf und fallen miteinander in ſeinem Kriege. Dieſem Zeitalter gehört der größte Teil deſſen an, was man heute als Sage erzählt.
Das Zeitalter der Sterblichenſeit elftauſend JahrenDie gewöhnliche Geſchichte, in vier Teilen und einem fünften, der noch währt.
— Die Nachzeitvon elftauſend bis ſiebentauſendDie Zerſtreuung. Die erſte Zwergenſtadt, die man hiſtoriſch nennen darf, Halbrad, erhebt ſich und fällt vor etwas, das die Chroniken zu nennen ſich weigern; und die Zwerge ziehen ſich gen Mitternacht zurück, um Haldorak zu bauen. Der Seren hört auf, Grasland zu ſein.
— Die Morgenröte der Menſchenvon ſiebentauſend bis dreitauſendDas Zeitalter der Wanderungen. Die Anân ſteigen aus den nördlichen Wäldern in die Ebene von Caphenthes hinab und errichten Ûrdâg an den Ufern des Ethoras; die Talud kommen nach ihnen, nehmen ihre Städte, ihre Götter und ihre Gebräuche und ſetzen ihre Sprache gänzlich an die Stelle der jenigen. Ûrdâg wird zu Raphon; und die Anân ſind binnen weniger Jahrhunderte vergeſſen, dafür daß ſie beinahe alles erfunden hatten.
— Das klaſſiſche Zeitaltervon dreitauſend bis vierzehnhundertSarcera: tauſend Jahre Reich, die in einer langen Erſtarrung enden, deren Urheberin es ſelber iſt. Der Krieg des abnehmenden Mondes führt die Bocksmenſchen aus dem Mittage herauf. Die Kirche der Ewigen Sonne wird Staatslehre unter einem Kaiſer, deſſen Größe ſich als das Verſcheiden deſſen erweiſt, was er wieder aufgerichtet hatte.
— Das Mittelaltervon vierzehnhundert bis dreihundertGotiſche Stämme bemächtigen ſich des Herzens vom Reiche und erklären ſich zu deſſen Erben. Die Trolle von Gantumba unternehmen zwei Große Eroberungen, deren zweite den Saum des fernen Morgenlandes erreicht, ehe ſie in der Wüſte verendet. Der Königsrat wird geſtiftet.
— Die neuere Geſchichteſeit dreihundert JahrenDer Krieg der ſechs Kronen gibt dem Mitternachtslande ſeine heutige Geſtalt, führt die letzten noch freien Königreiche in den Rat und macht Berland zu einer Seemacht, die Ancora die Stange zu halten vermag. Nach der Überlieferung iſt es dieſer Krieg und kein Akt der Staatskunſt, welcher das Mittelalter von dem gegenwärtigen Jahrhundert ſcheidet.

Die Einteilung ſelbſt verdient Beachtung. Eine Reihe von Zeitaltern vor dem unsrigen, deren jedes länger, größer und ſchlechter bezeugt iſt als das ihm folgende, und deren jedes mit einer Kataſtrophe ſchließt, die dem nächſten das Feld räumt: das iſt die Geſtalt, zu welcher jede gelehrte Überlieferung der Alten Welt gelangt, mag ſie ihre Zeitalter nun nach Göttern, nach Metallen oder nach Königen zählen. Daß die Überlieferungen übereinſtimmen, darin ſieht die Kirche einen Beweis. Die Zwerge ſehen darin nichts als die Spur einer gemeinſamen Quelle; und ſie halten dafür, das ſei ganz und gar nicht daſſelbe.

Von den Völkern

Die Namen, welche die Menſchen ihren Nachbarn geben, ſind ſelten diejenigen, deren jene ſich ſelber bedienen.

Von der Magie

Die Magie iſt in Veſpera keine Kunſt der Formeln, ſondern eine Eigenſchaft der Welt ſelber. Das ſtoffliche Weltall iſt allenthalben von Äther durchdrungen, wovon die Seelen eine dichte und unſtete Zuſammenballung ſind; und Magie wirken heißt, nach dem Unkörperlichen greifen und durch daſſelbe das Körperliche umbilden.

Der Äther gehorcht etwas, das der Entropie ſehr ähnlich ſieht. Eine Seele ohne Gefäß zerrinnt in das aſtraliſche Meer; woraus folgt, daß eine Welt gar keine vielgeſtaltigen Seelen hervorbringen kann, es ſei denn, daß irgend etwas ſie lange genug zuſammenhalte. Dieſe Welt beſitzt ein ſolches Etwas. Es ſchläft unter der Erde; es ruht dort länger, als Aufzeichnung zurückreicht; und ein guter Teil deſſen, was die Alte Welt das Geiſterreich heißt, iſt nichts als ſein Traum.

Was noch zu ſagen bleibt

Dieſe Seite handelt allein vom gegenwärtigen Zeitalter. Die ferne Vergangenheit, wie ſie ſich wahrhaftig zugetragen, das größere Weltall, die Natur des Aſtralen und die Zeitalter vor dieſem werden jedes auf ſeiner eigenen Seite abgehandelt werden.

Die Welt ſelbſt hat keinen feſten Namen. Veſpera iſt der Name des Zeitalters.